欧宝彩票下载:元宇宙系列之VR:内容生态打破VR出货天花板

  【慧聪广电网】通过回顾2017-18年ARVR行业泡沫以及对比国内外公司布局及发展情况,我们认为,相比TWS及智能手表等配件,VR更加注重生态体系建立,海外龙头公司在软件内容方面持续投入,推动软硬件协同发展,从而提升用户粘性。我们预计,未来随着更多国内外巨头投入生态建设,有望推动VR出货量持续增长,打开应用场景及产品出货天花板。

  VR硬件标准基本明确,微创新驱动硬件使用改善。2020年发布的Oculus Quest 2已达到消费级水平,在显示参数、外观设计和价格等方面均满足了VR用户的基本需求,树立了VR硬件头显标准。后续新世代的主流VR产品也纷纷参考Quest 2,向性能升级、轻量化、便捷化、价格下探等趋势进行升级迭代,力争为用户提供更好的产品交互体验。

  大厂注重软硬生态协同发展,出货增长表现亮眼。VR行业正逐步实现“硬件产品迭代-用户体验升级-用户数量增加-优质开发者入场-提升内容质量-用户数量增加”的良性循环,其中用户体验为核心痛点。海内外大厂均结合自身优势,布局“硬件+内容”全产业链。目前,海外消费级VR产业“飞轮”已开始初步旋转。据IDC数据显示,2021年VR出货量达1,095万台,已突破年出货量一千万台的行业重要拐点。国内VR头显C端市场尚处于发展阶段,我们认为,国内在硬件维度上已具有一定的国际竞争力,而在内容生态上仍有较大提升空间。我们预测,伴随着更多的国内厂商布局VR内容生态建设,将有望实现国内消费级VR市场的加速发展。

  VR软硬件协同发展,应用场景丰富推动潜在空间提升。伴随着硬件产品渗透率的不断提升,除了技术成熟度和商业化潜力更高的游戏场景外,我们认为消费级VR的应用场景有望覆盖社交、办公、娱乐等C端应用场景,并拓展至医疗、工业、营销等B端应用场景,促进VR内容生态的繁荣,打开VR行业天花板。伴随着硬件头显的普及和内容生态的建立,我们认为VR有望成为重要生产力工具以及下一代远程交互终端。长期来看,伴随着元宇宙概念的逐渐渗透,我们认为VR作为元宇宙硬件入口之一,未来发展空间广阔。

  VR行业应用场景多点开花,C端市场率先崛起。目前VR行业涵盖硬件、内容、平台等领域,覆盖B端/C端多个应用场景。从行业规律、用户属性以及技术准备的角度上看,游戏应用场景以及开发工具与VR设备匹配度更高,同时游戏用户对于虚拟内容的接受度更高。因此,游戏行业在VR行业初期率先崛起。据前瞻产业研究院数据显示,2021年VR游戏、视频等泛娱乐消费级应用市场占比约为52%,是目前VR主要的应用领域。

  VR行业的良性循环机制逐步建立,我们认为VR未来有望成为新一代硬件终端。在优质硬件和内容的带动下,VR行业正逐步实现“硬件产品迭代-用户体验升级-用户数量增加-优质开发者入场-提升内容质量-用户数量增加”的良性循环,推动整个VR生态的建立。我们认为,未来随着VR应用场景在B端/C端市场的拓展,VR有望成为新一代的硬件终端。

  原因一:VR硬件产品迭代,用户体验感提升。我们发现Quest 2相较于Oculus系列产品:1)产品的芯片、视场角、自由度、分辨率、刷新率等参数均实现大幅提升,2)产品单价从US$599降低至US$299,产品性价比显著提升;3)产品形态从PCVR向集成度更高的VR一体机转变,显著提高产品的便捷性。整体来看,Quest 2已达到消费级水平,在显示参数、外观设计和价格等方面均满足了VR用户的基本需求。伴随着VR头显不断迭代,目前推出的其他主流VR产品不仅实现价格的亲民化下探,降低消费者使用门槛;同时也正在向性能升级、轻量化、便捷化的趋势不断迭代和进步,为消费者提供良好的产品交互体验。

  原因二:软硬件平台分化问题被解决。此前由于缺乏标准化的跨平台协议,VR应用程序、游戏、引擎需要移植到每个供应商的API,也就是说每个VR设备只能运行对应SDK的应用程序,因此内容生态的发展被碎片化的软硬件平台限制。2019年Khronos组织公开发布正式版Open XR 1.0规范。Open XR是一个无版权费的、开放式的XR行业标准规范,旨在简化ARVR软件的开发,通过建立VRAR硬件、游戏引擎和内容之间的底部连接,打造互通互联的开放生态。该行业标准规范使得应用程序可以在无需移植或重写代码的情况下,支持不同的VR头显运行,实现跨平台的XR体验。这一行业标准的建立有利于进一步促进XR的内容生态发展。目前Open XR已经获得谷歌、Meta、HTC等众多VR厂商的支持。

  ►硬件迭代推动VR内容需求增长,内容体验趋于多元化。得益于头显参数的不断升级迭代:1)自由度提高,提供多样化的交互方式;2)分辨率提高,为游戏画面清晰度提供保障;3)刷新率提高,降低眩晕感;4)轻量化,提升用户舒适度,为更多高质量、高互动性、高时长的游戏奠定了基础,使得新发布的VR游戏在质量、内容和可玩性等维度都有了较大地提升,因此VR内容需求提升,VR内容数量快速增长,内容类型趋于多元化。据青亭网数据显示,截止2022年4月,SteamVR内容数量最多,共有6,464款游戏与应用。此外,据Steam数据显示,相较于2019年,2021年SteamVR畅销游戏榜单中,游戏类型逐渐向综合化多元化发展,为用户提供更加丰富的内容体验。

  ►优质厂商入局,热门游戏出圈。2020年3月,V社发布高质量3A级VR游戏《Half-Life:Alyx》,该游戏凭借其精细的画面以及真实的交互体验出圈,在各大媒体斩获较高的评价,成为次世代VR重度游戏的标志性代表作。此外,该产品颠覆了VR游戏的固有形态,推动游戏创新和质量提升。据Steam数据显示,在VR相关游戏在评论数大于100 条的游戏中,2021年新发布的VR游戏好评率达到95%,而2016年好评率仅为80%。受益于内容数量和质量快速提升,游戏变现能力增强,应用开发者收入不断提升。据Meta数据显示,以Quest商店为例,截止2022年2月,有8款应用流水超过2000万美元,124个应用程序获得100万美元的收入,同比增长80%。

  ►VR用户规模扩大,内容生态进入正反馈。高质量VR游戏带动用户增长。据Steam数据显示,受益于《Half-Life:Alyx》上线月SteamVR头显用户数占比达到1.91%,相比上月大幅提升0.75ppt。我们认为,VR活跃用户的提升将会再次拉动内容需求,自此内容生态步入正向可持续发展阶段。据Steam 2021年年报数据显示,2021年初次使用SteamVR的用户数量同比增长11%,不重复VR会线年初次使用SteamVR用户数量约为188.7万人,不重复VR会线亿次。

  ►多款游戏大作即将上线,持续带动VR设备出货。据主流VR平台数据显示,2022年仍有多款重磅VR游戏亟待上线,如《Among UsVR》、《捉鬼敢死队VR》、《BONELAB》等。我们认为,伴随着高质量VR游戏上线内容平台,有望进一步构建用户与内容的良性循环,带动VR设备需求。据IDC数据显示,2021年全球出货量达到1,120万台,同比增长92.1%,其中VR出货量达1,095万台,突破年出货量一千万台重要拐点。我们认为随着VR设备出货持续增长,用户粘性及生态有望加速成熟,助力硬件打破出货天花板。

  资料来源:各VR内容平台,中金公司研究部 注:预计推出时间来源自Steam官网及Meta第二届Gaming Showcase发布会

  Meta打造全新商业模式,建立VR健康生态闭环。Meta通过对硬件进行补贴,将VR一体机售价降至300美元左右,达到消费者可以接受的价格区间,从而实现用户基数拉升。此外,通过不断收购内容厂商完善内容生态,采用内容收入提成方式,回填硬件成本,最终实现内容+硬件相互促进、共同成长。

  硬件方面:收购Oculus建立硬件壁垒,Quest 2成为标杆产品。2014年7月,Meta宣布以20亿美元的价格收购Oculus,并在此之后以Oculus名义不断收购VR硬件技术公司,巩固自身的硬件壁垒。自2013年起,陆续推出七款VR硬件产品,其中Quest 2以高性价比优势成为真正的消费级VR硬件产品。该产品在显示参数、价格和外观设计等方面均满足了VR用户的基本需求,奠定了VR头显的参数标准,销量远超Oculus系列其他产品。据青亭网数据显示,2022年4月,Oculus品牌产品市占率为66.65%,占据市场领先地位,其中Quest 2市占率为47.97%,排名第一。此外,在Facebook ConNECt 2021大会上,Meta发布了下一代高端VR头显Project Cambria,公司表示该设备将会采用一系列高端技术,备受市场关注。

  ►建立Quest内容平台,打造正向循环。2019年Meta建立Oculus Rift和Quest内容平台,并在2021年2月推出APP Lab平台,允许开发者以相对宽松的方式发布自己的游戏。此外,2021年10月,Meta宣布1,000万美元的创作者基金,鼓励更多的内容创作者进行VR内容创作。我们认为Meta在VR内容领域的投资,旨在为“优质开发者入场-提升内容质量-用户数量增加-硬件设备销售增长”的产业飞轮提供初期的推动力量。

  ►内容数量快速增加,形成良性创作生态。Oculus内容数量快速提升。据青亭网数据显示,截止2022年4月,Oculus Rift、Quest、APP Lab平台分别拥有1,381/357/1,074款应用。此外,据Meta第二届Gaming Showcase发布会,多款IP大作如《捉鬼敢死队VR》、《NFL PRO ERA》,以及热门VR游戏续作如《Espire 2》、《BONELAB》等即将登录Quest 2平台。我们认为,VR游戏续作的推出,意味着Quest平台游戏生态正在步入更长久、稳定的发展方向;同时基于大IP的高质量VR游戏不断涌现,意味着Oculus平台效应已经初步显现,更多的高质量内容厂商正逐步加入Oculus内容生态。

  硬件方面:提供更优质的VR使用体验。此前Valve与HTC合作研发VR硬件。2019年,Valve推出了独自研发的VR硬件产品Valve Index,该产品特点是分辨率最高可达到144Hz(实验室模式),并配备可跟踪手部所有操作的“Knuckles controllers” ,为用户带来更丰富的交互体验。此外该设备还采用外倾式镜片和近耳式扬声器,提高用户使用过程的舒适度。

  Steam平台在VR内容端占据领先优势。Steam平台VR内容数量领先。据青亭网数据显示,截止2022年4月,Steam共有VR内容6,464款,而同期Oculus、SideQuest、APP Lab内容数量分别为1,738款、3,052款、1,074款。此外,Steam平台通过高质量的VR内容持续吸引用户流量。据Steam官网数据显示,Steam好评率达到60%以上的VR内容占比超过50%,好评率达到90%以上的VR内容超过100款。

  3A游戏大作带动VR硬件出货。2020年3月Valve发行了SteamVR独占作品《Half Life : Alyx》。相比其他VR作品,该作品在交互性、画面细节以及内容质量等各个方面,都更上一层台阶,几乎横扫2020年VR游戏奖项。由于使用配套的VR设备Valve Index进行游戏,可以实现更多专属的手势操作,获得更多体验乐趣,因此在《Half Life : Alyx》的上线后,Valve Index 设备在发售的31个国家和地区均售罄,并且当月市占率大幅提升。据VR陀螺数据显示,2020年3月Valve Index市占率达到10.94%,相比上一月增长3.25ppt。

  硬件方面:HTC布局企业级与消费级硬件,并持续进行产品迭代。2015年3月,HTC发布了与Valve联手打造的HTC VIVE。并在此后,先后推出了Cosmos系列、Focus系列以及Pro系列,其中Cosmos和Focus系列主要面向B端市场,Pro系列主要面向C端市场。2021年5月,HTC发布了Focus和Pro系列的最新产品VIVE Focus 3和VIVE Pro 2,两款设备在芯片、视场角、分辨率、刷新率等参数上均达到较高配置。此外,在2021年10月,HTC还推出了全新形态沉浸式VR眼镜VIVE Flow,重点关注现代人情绪和心理健康。

  内容方面,打造VIVEPORT多内容分发平台。VIVEPORT平台适配市场大部分主流VR设备,并且于2019年4月推出了VIVEPORT Infinity会员服务,分为轻量版(28元/月)、全量版(48元/月)、全量版(480元/年)。与以往的买断制不同,会员用户可以不限量下载及体验会员库里所有VR游戏及应用,不仅为用户提供更多体验优质VR内容的机会,同时推动独立开发者应用发展。此外,VIVEPOR还整合了商业应用、游戏娱乐、教育普及等不同种类内容,打造独特的内容生态。

  硬件方面:新品PSVR2将于2022年上线。索尼第一代PSVR于2016年10月上线预计最早将在2022年发售,相比于第一代PSVR,将在FOV以及分辨率等方面进行全面升级,并从多线缆提升至单线缆连接;此外,新一代PSVR将支持提供眼动跟踪和手指追踪功能,致力于优化VR设备体验。

  内容方面:持续投入优质独占游戏。索尼利用自身游戏平台的优势,借助经典热门IP吸引用户流量,例如《生化危机7》、《蝙蝠侠:阿卡姆》、《漫威钢铁侠》等。公司计划未来通过积极投资建设全球工作室,加强游戏自研能力,打造优质独占游戏,维持自身在内容领域的优势。

  我们认为,未来索尼将会通过“优质内容+体验优化”的战略,积极打造内容良性生态,实现活跃用户增加、在线时长提升、资金周期缩短的目标。

  根据上述对于海外头部厂商在VR产业硬件+内容布局的梳理,我们认为,海外VR产业的生态闭环已经初步建立。相较之下,国内虽然在硬件维度上具有一定的国际竞争力,但是在内容生态上仍有较大提升空间。

  国内VR硬件产品性能已达到国际水平。通过Pico Neo 2和Neo 3与目前国际顶尖的VR消费级产品Oculus Quest 2和 VIVE Focus 3进行对比,Pico产品在各项参数和体验上,已经达到或者接近头部产品水平。

  国内内容生态仍在完善阶段。由于:1)海外主流的线上内容分发平台无法在国内运营,海外内容厂商无法独自过审,进入国内市场门槛过高;2)国内VR行业仍处于初期阶段,内容上商业化能力较弱;3)VR游戏开发类似于主机游戏的开发,国内游戏开发者相对欠缺经验,且国内盗版现象严重等原因,导致了国内用户接触到的VR游戏质量良莠不齐,且受制于服务器原因,联机体验感差。因此,中国VR游戏市场陷入恶性循环、目前仍处于完善阶段。

  硬件方面:2021年8月,抖音集团花费50亿元收购国内领先VR硬件厂商Pico。Pico是国内的VR硬件龙头厂商。据IDC数据显示,Pico 1Q21国内出货量约8.6万台,同比增长76%,市场份额达到37.6%,为国内第一大VR品牌;全球出货量约9.7万台,同比增长44.7%,市场份额达到8.9%。旗下VR产品分为Neo和G两大系列,其中G系列主打性价比,Neo系列相对高端。2021年5月,Pico推出新一代VR产品 Pico Neo 3,该产品不仅实现了性能升级,价格相比上一代产品Neo 2降低近2000元。Pico产品的大幅度降价,有利于VR硬件在国内实现加速渗透。

  ►Pico落后于Oculus的主要原因是高质量VR内容的短缺。据VR陀螺数据显示,截止2022年2月,Oculus平台共有VR内容数量1,729个,而同期Pico Store只有VR内容数量为425个,远远少于Oculus平台,无法提供给用户更具有吸引力的游戏体验。

  ►抖音集团赋能Pico搭建VR生态。抖音集团作为全球内容社区独角兽之一,旗下抖音、今日头条、TikTok等APP均达到数亿级MAU,具有大量高粘性用户和扎实的内容开发能力;同时抖音集团还布局游戏赛道投资收购独立工作室。因此抖音集团收购Pico后,不仅可以为Pico带来亿级流量的营销,提高市场关注度;还可以通过自身软件实力赋能Pico,提供更多优质内容提升用户体验。我们认为,抖音集团将会复制此前Meta收购Oculus的成功经验,搭建完整的VR生态闭环,带动PicoVR出货量的快速成长。

  硬件方面:爱奇艺在VR硬件端已有一定技术积累。自2017年起,爱奇艺分别推出了奇遇系列产品和奇遇Dream系列产品。其中,2021年8月推出的新一代奇遇3:1)性能方面:搭载了新一代VR一体机操作系统——奇遇OS 5.0,新操作系统更流畅,运算效率提升2倍,应用启动速度提升55%,系统内容占用减少30%;2)安全方面:智能防撞系统实现了256点精确绘制安全区域,支持自动识别地面、透视模式、墙壁接近警告、障碍物可视化标记等功能;3)游戏方面:预装全新VR应用游戏平台——“奇遇游乐场”,并加入了奇遇Link电脑VR串流方案,延迟最低降至40ms,同时兼容无线)影视方面:通过iQUT未来影院推出了巨幕超级影院模式。不仅可以还原影院级音画体验,同时还能够接入爱奇艺本身海量的视频库内容,为消费者提供更多可以在VR中观看的内容。

  ►成立VR全感娱乐工作室裂镜DreamVerse,发力全感互动电影。自2017年起,爱奇艺自制VR内容三度入围威尼斯电影节VR竞赛单元,其中《杀死大明星》获得第77届威尼斯国际电影节“最佳VR故事片”奖项。

  ►展开VR游戏开发者招募——“哥伦布计划”,布局开发者生态。1)内容采购:区别于传统分成模式,“哥伦布计划”采用“根据品质议价+按出货量付费+多次批量采购”的采购方式,让开发者专注于内容开发。2)签约工作室:针对工作室提报的创意、Demo,支付相应的产品研发费用,帮助缩短产品研发周期并快速上市。相应的内容不仅可以通过采购形式上架爱奇艺专有平台“奇遇游乐场”,并发行至全球VR平台。同时,还会依托爱奇艺数亿的用户及流量资源进行游戏宣传。3)战略合作:以开放的态度与行业内头部开发者实行战略级合作,实现品牌、资源、技术、市场等多方面的协同效应。

  国内的泛娱乐化内容头部厂商也纷纷入场,积极布局VR内容赛道,企图打破此前的恶性循环,带动国内VR内容蓬勃发展。

  ►腾讯基于自身泛娱乐化优势,投资布局多家VR硬件和内容厂商。自2012年起,腾讯对10余家VR内容厂商进行多轮投资或并购,其中包括23亿元收购德国主机游戏与VR游戏开放商Crytek,该厂商曾开发《孤岛危机》系列、《The Climb》系列等优秀作品。

  ►网易通过自研+代理布局VR内容。自研方面,网易已推出三款VR游戏,分别为破晓唤龙者、Nostos(已停运)以及荒野潜伏者(已停运)。此外,网易与美国VR顶尖内容厂商Survios合资成立网易影核(Netvios),通过VR线下体验店为用户提供网易、Survios和全球精选的三方VR内容。截止2021年底,网易影核在全国已有上千家长期稳定合作的线下VR体验中心,并合计代理近20款游戏。据2022年网易游戏520发布会,《迷室VR》、《动感队长:星球保卫战》等多款VR新作也将会在网易影核平台陆续上线。

  由于短期内VR游戏是VR产业发展的主要推动力量,因此目前来看,我们认为VR产业发展路径与游戏主机的发展路径非常相似。两者的发展都是依靠硬件技术的迭代,以及软件内容的丰富,促进生态的繁荣发展。通过对游戏主机发展历史进行复盘,我们可以发现高质量的游戏内容对于硬件的发展有重要的促进作用。

  注:PS 4软硬件销量截止至2019年12月,PS 5软硬件销量截止至2021年4月,其它设备软硬件销量为停售后累计总销量

  第三世代:1983年,任天堂通过NES主机切入游戏主机市场。由于红白机在性能上实现了一定突破,以及自主研发的《超级马里奥兄弟》、《大金刚》、《塞尔达传说》等游戏,在玩法和题材上不断创新,成为红白机的经典内容,从而打开了日本和北美游戏市场。此后《魂斗罗》、《洛克人》等优秀的第三方内容开始陆续登录红白机平台,巩固了任天堂的内容壁垒。最终红白机成为第三世代的胜利者,据任天堂官网数据显示,NES主机(已停售)累计销量达到6,700万。

  第四世代:任天堂的竞争对手世嘉1988年抢先推出世嘉MD,并推出了堪比《超级马里奥》的平台动作游戏《刺猬索尼克》,大幅抢占了任天堂的市场份额。而任天堂在1990年才推出新一代主机SNES(SFC)。虽然在产品硬件参数上并不占据优势,但是凭借良好的生态系统,任天堂推出了《勇者斗恶龙》、《最终幻想》等独占作品,拉回了部分的市场份额,使得SNES仍然占据市场领先地位。据任天堂官网数据显示,SNEC(已停售)累计销量达到4,910万。此外任天堂还在1989年推出掌上游戏机Game Boy,搭载《俄罗斯方块》、《超级马里奥乐园》等著名作品,取得了惊人销量。据任天堂官网数据显示,Gameboy(已停售)累计销量达到1.19亿。

  第五世代:1994年索尼PS于日本上市,索尼吸取任天堂其他竞争者失败的经验,不仅在欧洲和日本组建游戏工作室,打造自研游戏;还与南梦宫等第三方游戏厂商展开合作,构建自身的内容体系,相继推出《GT赛车》、《最终幻想7》、《古墓丽影》等优秀作品。据Sony官网数据显示,PS(已停售)累计销量达到1.025亿,打破了任天堂一家独大的局面。1996年任天堂推出新一代游戏主机N64,即便相比于PS,N64拥有更高的参数配置,但是由于N64继续采用卡带存储模式,没有办法提供更大的存储空间,致使部分大型优质游戏转而登录PS平台。由于失去了第三方优质内容的支持,任天堂只能依靠自研游戏,例如《超级马里奥64》、《马里奥赛车64》等作品,市场份额下滑。据任天堂官网数据显示,N64(已停售)累计销量仅达到3,293万。

  第六世代:2000年索尼推出了新一代产品PS 2,由于日益强大的自研能力以及众多第三方游戏厂商提供的独占内容,索尼搭建了庞大的内容库,例如《GTA》三部曲,《GT赛车》,《最终幻想》系列等,形成了强大的内容壁垒。据Sony官网数据显示,PS2(已停售)累计销量超过上一代PS,达到1.59亿。2001年任天堂推出GameCube主机,通过《任天堂明星大乱斗》、《马里奥赛车》等自研游戏维持主机销量,主机市场份额日益萎缩。同年,任天堂还推出新一代掌机GBA,《精灵宝可梦》、《超级马里奥》等经典IP使其在掌机市场仍保持一家独大。据任天堂官网数据显示,Gamcube(已停售)累计销量仅达到2,174万,而GBA(已停售)累计销量达到8,151万。

  第七世代:在掌机市场:2004年任天堂推出新一代掌机DS,不仅推出《马里奥赛车DS》、《新超级马里奥兄弟》等传统游戏,还推出了宠物游戏《任天狗》、益智游戏《脑锻炼》,大幅拓宽了游戏的玩法和场景。不仅满足硬核玩家对于游戏难度的需求,也满足了休闲玩家对于游戏乐趣的需求,销量再次突破记录。据任天堂官网数据显示,DS(已停售)累计销量达到1.54亿。在主机市场:2006年任天堂推出新一代主机任天堂Wii,创新式的体感游戏提升了用户的游戏体验,征服部分“非玩家”和“轻度玩家”,延伸游戏的边界,扩大了游戏机的用户基本盘。同年,索尼推出新一代主机PS3,由于前期PS3价格过高,失去了部分用户,后期通过索尼自掏腰包大幅降价以及自研与三方游戏内容的支撑,销量才实现提升。据任天堂官网及Sony官网数据显示,Wii(已停售)累计销量达到了1.02亿,PS3(已停售)累计销量达到了8,740万。

  第八世代:2011年和2012年任天堂推出新一代游戏掌机3DS和主机Wii U。但是一方面由于iPhone的上市,使其失去了轻度玩家,另一方面仅靠自研游戏无法吸引重度玩家的加入,3DS与Wii U产品销量陷入低迷。据任天堂官网数据显示,3DS(已停售)累计销量达到7,508万,Wii U(已停售)累计销量仅达到了1,365万。2013年,索尼推出新一代产品PS4,该产品采用通用芯片,硬件性能明显落后于主流PC,且缺乏深度优化的空间。但是由于上线A游戏大作,显著带动了硬件产品的销量。据Sony官网数据显示,截止2019年12月,PS 4累计销量达到1.06亿。2017年,任天堂推出划时代的产品Switch,打造“主机和掌机二合一”,在手机游戏快速发展对于主机游戏形成严重冲击的背景下,依然依靠着《马里奥》系列、《集结吧!动物森友会》等自研游戏带动了Switch的销量。据任天堂官网数据显示,2020年4月《集结吧!动物森友会》发售后,2Q20Switch季度销量达到305万台,同比增长43%;3Q20 Switch季度销售量达到531万台,同比增速大幅提升至86%。截止2022年2月,Switch累计销量达1.04亿。

  通过对主机游戏头部厂商任天堂和索尼的分析,我们认为,不管是以第三方游戏见长的索尼,还是以自研游戏占据优势地位的任天堂,都是通过高质量的游戏内容建立庞大的玩家基础,从而控制渠道;以对渠道的控制吸引第三方的内容厂商,从而提供更加丰富的游戏内容;通过优质的游戏内容和用户体验,带动用户数量增长,推动硬件产品的出货。我们认为,游戏主机内容带动硬件的发展模式对于VR生态的发展具有重要的借鉴意义。

  伴随着硬件产品渗透率的不断提升,我们认为消费级VR的应用场景将会向社交、办公、视频等领域不断拓展,促进VR消费级内容生态的繁荣。据Omdia数据显示,2021年VR头显消费级内容市场总收入为20亿美元,预计2026年将达到75亿美元,CAGR为20.3%。

  ►Meta通过《Horizon》系列布局VR社交生态。Meta于2017年发布了VR社交应用《Space》,可以为玩家提供社交互动场景。随后2020年上线的《Horizon Worlds》进一步丰富VR社交方式,并通过《Horizon Home》、《Horizon Workrooms》、以及即将上线的《Horizon Venues》,从通话、办公、娱乐等不同场景融入VR社交的理念,拓展VR社交的边界。

  ►爱奇艺深耕VR内容,推动内容形态革新。作为国内首批入局VR领域的科技娱乐公司,爱奇艺一直以来不断推动内容形态革新,拓展VR产业价值空间。自2020年起,立足于自身在VR全感视频内容的领先优势,积极打造线下全感电影院,构建全感娱乐线下体验产业。

  我们认为,与游戏主机终端不同,VR头显的应用场景更为广阔,除了技术成熟度和商业化潜力更高的游戏场景外,长期来看,VR头显有望覆盖社交、办公、娱乐等C端应用场景,并拓展至医疗、工业、营销等B端应用场景,不仅可以实现目前手机/电脑的功能,还会为用户带来更好的交互体验。伴随着硬件头显的普及和内容生态的建立,我们认为VR未来将会代替手机成为新一代智能硬件终端,作为通用设备,长期的发展生态或与手机、电脑较为相似。

  硬件技术创新不及预期或内容新品上线延迟:ARVR下游需求的核心痛点在于用户体验。若ARVR硬件参数升级进展缓慢,以及内容生态搭建滞后,会导致用户体验感较差,降低用户粘性,或将导致ARVR在消费级市场的渗透趋缓,从而影响ARVR下游需求,以及ARVR行业发展进程。

  国内政策监管风险加剧:目前国内ARVR仍处于行业发展初期,尚未出现严监管政策。但是由于VRAR行业日益发展繁荣,若后期国内出台相对较为严格的监管政策,或将一定程度上对于ARVR行业的发展造成制约。

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