欧宝彩票下载:创维 VR 李文权:超短焦已成趋势MR 时代将会到来

  说到创维,给人的感觉可能还停留在电视机流行的那个时代,不容易联想到 VR 这类前沿技术,品牌更偏传统……正因为创维在显示相关领域 30 多年的技术积累,在看到了 VR 特有的沉浸感时,即便在 2017 年 VR 产业低谷时期,也坚定地选择了这条路(成立创维新世界)。 创维 VR 总经理李文权在谈笑间诚恳又坚定地说道。

  创维成立至今已有 34 年,2015 年基于与腾讯合作 VR 版 ministation 率先布局 VR 领域,并于 2017 年成立 VR 产业子公司——创维新世界,集虚拟现实与增强现实的设备、系统平台、内容分发为一体的产品及服务提供商。

  时间回到 2012 年,Oculus Rift 在 Kickstarter 上开启众筹,以 240 万美元的众筹金额成为当时的明星项目。也正是从那时起,李文权开始关注 VR。2013 年,李文权真正接触到 VR,切身体验到了 Oculus Rift DK1 所带来的前所未有的沉浸感,正是这份特别的体验,后来驱使他投身 VR 领域至今。

  2013 年李文权加入了成都一个创业团队并负责 VR 技术相关部分,2015 年推出了全球首款 VR 一体机 K1 并实现了量产(采用联发科 MT6795 平台),2016 年推出了搭载三星 7420 平台的 VR 一体机 K2,产品获得了行业好评。当时的 VR 虽一度火热,但是清晰度低、设备太重、芯片处理能力低、交互效果差等 硬伤 满足不了用户对 VR 的高需求。

  2017 年 VR 热度大减,VR 创业公司有的离场有的转型,但创维看到了 VR 的潜力:当前 VR 产品还不够成熟,需要时间的沉淀,产业链各个环节还需要突破新的技术点。

  创维与李文权的观念 一拍即合 ,李文权加入创维,负责创维已有的 VR 团队(创维 2015 年已经内部成立 VR 产品团队)。组队至今,创维 VR 其研发、技术部分已有 80 余人(据称研发与技术相关的团队成员今年将会扩充至 120 余人),团队主要成员以技术研发为主、有 8 年以上虚拟现实硬件产品和行业解决方案研究开发经验,负责研发并量产过多款 VR 头戴显示设备产品。相关测试、结构及供应链、制造及销售等与母公司创维数字共享。

  团队基于创维新世界公司已申请两百余项相关技术专利,技术内容涵盖有光学设计与软件底层算法、6DoF 定位和手势识别算法、VR 直播与系统解决方案、云 VR 技术及端到端云 VR 应用平台开发等领域。

  李文权表示,创维 VR 这些年研发了数款 VR 设备:SKYWORTH S8000、SKYWORTH V901、SKYWORTH S802 ,以及超短焦 VR 眼镜 SKYWORTH S6 Pro,其产品及配套的解决方案不仅在国内 B 端多个领域落地,也面向海外多个国家成功定制及批量销售。

  创维 VR 过去几年坚持以研发核心硬件为基础,同时加速 VR 内容生态建设,并以差异化战略在 B 端大力扩展教育、医疗辅助治疗行业等领域的客户,在 C 端采取与品牌方本地化合作的模式,基于开放合作的 VR 内容平台建设模式,向海外出售 VR 硬件产品。

  2021 年,创维的坚持赶上了 XR 行业新的转折点,Meta Quest 2 设备打开了消费端 VR 市场的大门,加之元宇宙概念赋能,2021 年全球 VR 头显出货量突破千万台,VR 行业进入快速发展期。

  创维数字 2021 年报显示,创维数字四个板块,智能终端(智能机顶盒、VR 终端)、宽带连接、专业显示、运营服务,其中智能终端业务在 2021 年增长了 26.12%,占营业收入比重为 54.95%。

  创维 VR 凭借自身产品实力、品牌影响力以及供应链的优势打响了进军 VR 市场的第一枪,截至 2021 年底公司累计出货量超过 10 万台 VR 终端产品。

  能取得这样的成绩,离不开领导者对市场的洞察与方向把控,创维 VR 非常重要的决策便是选择了硬件,同样重要的,是团队成员的磨合与成长。李文权表示: 做产品也讲究天时地利人和,都要‘堆人才堆技术’,尤其是硬件这块门槛很高,需要更多的人才加入。 创维的人才储备为其今天的发展打下了基础。

  VR 发展速度减缓的那段时间,创维 VR 的团队并未放慢步伐,反而一直在积极探索优化 VR 体验的方案。

  李文权认为: 我们单独看 VR 这个品类的产品,始终感觉限制很大,VR 应该是像手机一样,要往轻薄的、符合人体工程学、便携舒适的方向去发展,另外还要考虑线缆、沉浸感的效果,以及设备的易用性等等。我们想办法优化并解决了这些问题。

  如果要获得强沉浸感的 VR 体验,一定需要头手双 6DoF 的产品,6DoF 可以说是现在 VR 行业的一个门槛。 李文权总结道。

  早期的 VR 设备基本都是 3DoF 的,只能基本满足视觉感知和一般功能交互(如瞄准、点击等),在沉浸感方面却会大打折扣,因为 3DoF 无法做到真实位移,只能提供 站桩式 的 VR 体验,例如观看 360 ° VR 全景视频或体验简单的 VR 小游戏等等。

  李文权认为:3DoF 的交互在现在看来可能是一种‘伪需求’,并不能满足消费者对 VR 强沉浸感的真实需求,但可以认为它是 VR 产品的一种过渡形态……如今芯片处理能力越来越强,6DoF 的 VR 设备基本成了标配。创维 VR 即将推出的新品将采用 6DoF。

  好的 VR 体验在于交互,而连接现实世界和虚拟世界的关键点在于 6DoF 技术和 SLAM 定位的结合。

  自微软系(惠普、戴尔、联想、宏碁、三星)MR 设备开始,基于摄像头的 Inside-Out 方案 SLAM 定位逐渐崭露头角,并在一体机时代成为主流。如今头显上的摄像头数量以及其承载的作用都在显著增加,头部 6DoF 定位、手柄 6DoF 视觉定位追踪、手势识别……摄像头数量也从最早的 2 个递增到如今 4 个,甚至部分产品摄像头数量达到 6-8 个。

  摄像头数量增加可以确保追踪范围及精度提升,但对于算法、功耗和性能,以及产品体积重量都带来了新的考验,需要整机厂家具有从应用到底层深度优化的能力。

  目前,创维已经构建了完善的软硬件团队,光学、ID 结构、驱动、系统、算法等完全自研,据称,其 SLAM 算法已与国内主流产品技术不相上下。

  VR 设备走向轻薄化,光学是其中的核心,这也是 VR 设备为何会从菲涅尔透镜走向 Pancake 光学的发展必然。

  李文权表示: 早前使用的菲涅尔透镜折射式光学方案成本低、光学效率高(大于 90%)所以能够快速应用落地,但它无法解决设备体积(重量)大等问题;Pancake(超短焦)折返式光学方案虽然目前成本偏高,光学效率较低(理论上在 25% 左右),但它的优势也很明显,减少了镜片到显示屏幕的距离。如折射式方案下通常头显厚度超过 40mm,而 Pancake 方案下头显厚度可缩减至 17-18mm 左右,重量也可减轻一半左右,直接提升了产品佩戴舒适性和使用时长。

  目前超短焦方案需要突破的难点是良率提升,唯有通过提升工艺、大量的(实践)尝试和技术调整才能逐步解决。

  李文权表示,创维 VR 下一代双 6DoF 短焦 VR 一体机在光学方面已实现一定突破,其 Pancake 光学的良率可达到 60%~70%,鬼影 、畸变等成像问题也得到有效改善。

  ①头显将会采用双小屏,屏幕刷新率达到 90Hz,1500ppi,PPD25 左右。角分辨率相比 PPI(像素密度)更能表达产品的清晰度。在大部分人的认知中,认为分辨率和 PPI 是头显清晰度的主要标准,但实际上决定头显清晰度的标准是 PPD ——视场角中平均每一度夹角内所填充的像素点数量。对于头显来说,PPD 值越大,显示画面的细节就会越精细。目前市场上很多 VR 产品 PPD 不到 20,Quest 2 也不过 21,创维新品的屏幕 PPD 相比 Quest 2 更高。

  ②视场角可达 94 ° -108 °,并支持大范围无极瞳距调节和近视屈光度调节;短焦产品的 FOV 通常偏小,一方面是由于屏幕尺寸小,另一方面由于 Pancake 方案光路经过多层折叠,中间所产生的畸变、光损都会影响到最终的显示效果,如华为 VR Glass 的 FOV 为 80 多度;李文权表示,之所以能够实现如此大的 FOV,主要是改善了 Pancake 光学工艺。

  实际上创维从 2019 年开始便已经开始了 Pancake 光学的研发,从想法到产品到量产历经将近 3 年时间,解决了 Pancake 光学 FOV、良率、鬼影等相关问题。

  ③搭载 6 颗摄像头,实现 RGB See-Through。这已经不是陀螺君第一次听见新品 VR 眼镜将搭载 See-Through 功能。日前,扎克伯格发布了 Meta 下一代高端头显 Cambria(采用 Pancake 方案)的演示视频,实现了 AR 功能,这是一款兼具 AR 与 VR 功能的 MR 头显。

  此消息在圈内又一次引起热议,Cambria 和苹果的 MR 设备都还未正式上市,但似乎种种迹象都在暗示 AR/VR 下一代的产品形态会是 MR。

  早前的 See-Through 主要采用广角灰阶摄像头,用于安全边界:通过摄像头采集用户周围环境的实时视图并呈现到头显中的屏幕,用户可以直接通过屏幕看到现实环境,一旦用户靠近头显的安全边界,See-Through 功能将自动开始采集周围环境视图,以确保用户安全。

  随着技术迭代,See-Through 所应用的范围越来越广,如在 Quest 2 上,See-Through 也被用于虚拟办公场景,来实现在虚拟环境中操控实体键盘体验。

  下一代产品则在之前的基础上又进行了一次大的迭代,由原来的灰阶摄像头升级为全彩 RGB 摄像头,让 VR 设备兼具 MR 设备的功能。就了解,苹果也将采用该方案,来打破 VR 和 AR 之间的界限,一款产品在两种模式中自由切换。

  我们觉得 MR 的时代即将到来。之前之所以没有面向 C 端推出产品,是因为我们判断大体积的 VR 产品不具备 C 端消费者长期舒适佩戴的条件。我们一直将 VR 设备定位为生产力工具,而不是游戏机,它可以在 B 端医疗、教育等领域能解决我们生活当中的一些实实在在的问题,提高生产效率,带动产业发展。但现在基于 Pancake 光学方案,设备佩戴体验有了很大的提升,接下来我们的重点,就是将 MR 模式下的延时降到更低,现在已经控制到了 20 多毫秒。

  不难发现,市面上的 VR 设备都在打 价格战 ,亿元补贴一词似乎变得常见,送应用、送游戏、打卡返现等形式花样百出,为的就是吸引用户购买 VR 设备。然而最终能 挽留 用户的只有内容,放在架子上 吃灰 的 VR 设备并不能完全说明 VR 已得到大范围应用。

  李文权坦言: 补贴是一方面,VR 真正难以普及的点在于 VR 设备是非必需品,而且现在的产品还不够轻薄便携,内容生态不够完善,消费者的买单意愿其实并不强。游戏这类娱乐内容是吸引用户的重要因素,就算游戏再好玩,如果设备戴起来不舒服,消费者也是不愿意接受的。

  面对市场花样百出的竞争手段,秉承着对 VR 行业的信心,创维 VR 有着自己的方法论:下一个目标瞄准 C 端,继续在坚持夯实硬件基础上加快 VR 内容生态建设。

  我们的下个目标还是在往 C 端上去发展,因为只有 C 端做好了才能代表 VR 真正起量。我的理解是产品本身得是‘能打’的。做好硬件产品之后,后续就需要做一些持续性的内容输入,并且是开放的,才能吸引更多人一起建设 VR 内容生态。内容引入不仅限于主流的 VR 游戏,还可以有更多形式,比如最近很火的线上演唱会和体育赛事等,它满足用户身临其境地观看内容,是线上互动体验的升级,符合历史潮流,满足人们对美好生活的追求。

  基于创维在硬件上的积累,以供应链优势,如今其目标明确——内容生态。李文权表示,游戏内容方面公司正在积极引入海内外相关产品,也会在即将召开的新品发布会上公布。

  这仅仅只是开始,打入 C 端还需要更进一步的策略,创维 VR 该如何打破 僵局 ,推动消费者购买 VR 设备?

  李文权说出了自己的看法: 线下体验是非常重要的一环,它不像手机,VR 是更注重体验的,只有用户亲自体验了才能感受到沉浸感,这跟看视频完全不一样。用户体验后的购买率也将有所增加,创维 VR 后续也会在全国主要城市推动线下体验店,届时还能结合创维电视等产,给消费者带来更好的体验。

  创新是一场长跑,VR 创新更是如此。如今 VR 重回消费者的视线中,对李文权来说,是机遇也是挑战: 我们有一套自上而下的 VR 全栈式解决方案,希望能以更开放的形式,跟更多的国内及海外厂商合作,共同把 VR 生态做起来。