欧宝彩票下载:Meta 研究表明高亮度的 HDR 将是 VR 设备未来发展关键;沃尔玛为 AP

  Meta研究表明,VR 在远程呈现和视觉逼真度方面具有变革性的进展可能来自显示亮度和动态范围的进步。

  在 Meta 首席技术官 Andrew Bosworth 的播客节目中,该公司的显示系统研究负责人谈到了 Meta的 Quest 2 头显提供的 100 尼特与其 Starburst 研究原型提供的超过 20000 尼特之间的巨大亮度差距。后者甚至可以匹配明亮的室内照明,同时远远超过当今高性能的高动态范围 (HDR) 电视,后者的亮度可达约 1000 尼特。

  Meta 的显示器研究员 Douglas Lanman 将这种差距称为我们最想要但现在不能实现的东西。Starburst原型重达 5 到 6 磅,带有散热器、强大的光源和光学器件,要舒适地观察 Starburst,需要将其从上方悬挂并通过手柄固定在脸上。虽然我们知道索尼的 PlayStation VR 2会将 HDR 带入消费级 VR,但尚不清楚其确切的亮度和动态范围。

  你提到,你感觉自己的眼睛会以某种方式对它做出反应,Meta研究科学家 Nathan Matsuda 在尝试 Starburst 时告诉 Tested 的 Norman Chan。我们知道,人们可以从扩大的亮度中获得各种感知线索,其中部分原因是为电视和电影的显示行业所做的工作,但当人们拥有一个有广阔视野、双目视差等更身临其境的显示设备时,我们不知道感知反应是否会与电视、电影相同,所以我们开始构建它的原因之一是这样我们就可以开始解开这些差异在哪里,阈值可能是你开始觉得你在看真实的光而不是光的图片的地方,这最终将引导我们能够构建设备,然后内容创建者可以制作充分利用这一系统的内容。

  Meta 本周对其原型 VR 头显研究进行了前所未有的审视,并宣布了有朝一日将通过视觉图灵测试的目标。如果能通过测试,则意味着他们制作出了一款视觉效果与现实无法区分的 VR 头显。在 Bosworth 的播客 Boz to the Future 中,Lanman 详细介绍了推动 VR 显示器以四种方式实现这一目标所面临的挑战,包括分辨率、变焦、失真校正和 HDR,其中最后一种被描述为可能是非常难以完全实现的挑战。

  在我们构建的这些 Starburst原型中,您可以看到日落……如果我们想谈论临场感,您会觉得自己就在那里。你在毛伊岛,看着太阳下山,它会让你脖子上的汗毛竖起来。

  所以这是我们非常想要的,但现在却不能实现的。我们现在只是在进行研究,以确定什么才是可行的?我们如何更改渲染引擎?我们怎样才能改变光学和显示设备,使我们得到这些?但是HDR,也许是其中的困难之王。

  下图所示的 Starburst 原型展示了在 VR 中实现具有HDR的极其明亮的视觉效果,Meta 首席执行官马克扎克伯格将其描述为可以说是重中之重的维度。

  虽然 Starbust 的亮度显著提高了存在感和真实感,但正如扎克伯格所说,目前的原型作为产品交付非常不切实际。正如 Meta 的 CTO 所说,该原型让你能够对未来进行推理,这非常有帮助,因为它让我们能够集中精力。

  HDR 很可能是未来 HMD 的一个关键改进领域。Quest 2 的角度分辨率和 Butterscotch 原型的视网膜分辨率之间的差距是 3 倍,而 Starburst 的亮度和 Quest 2 之间的差距几乎是 200 倍,这意味着在亮度和动态范围上还有更大的鸿沟需要逾越。

  Norman Chan表示:在我试过的Starburst原型演示中,HDR的质量优势非常突出,尽管头显的显示屏离视网膜分辨率还很远。在消费类头显中达到20000尼特这样的水平将是一个巨大的技术挑战,但我可以看到通过提高显示面板透光率的效率来逐步提高亮度。让我感到兴奋的是,制作HDR图像并不需要繁重的计算量,有很多现有的媒体都嵌入了HDR元数据,这将在HDR VR头显中受益。我已经迫不及待地想重玩一些我喜欢的HDR重制的VR游戏了!

  借助新的AR技术,沃尔玛应用程序的用户很快就能看到未来购买的家具在他们家里和办公室里的样子。

  这家零售巨头今天宣布了一项新的 在你的空间查看(view in your space)功能,该功能在沃尔玛应用程序中的兼容家居装饰品上可见,允许用户使用智能手机屏幕和摄像头查看一张桌子或其他潜在购买物品在他们房间里的AR版本。他们将能够把物品拖放到可能的位置,其尺寸在屏幕上可见。

  由于该公司专有的人工智能能够检测到墙壁和地板等物体,因此家具不会简单地漂浮在半空中(这是竞争对手的应用程序中常见的问题);相反,它将真实地坐落在地板上。

  沃尔玛全球技术部门负责新业务和新兴技术的高级副总裁Cheryl Ainoa说道:我们实际上可以从物理上理解与墙壁的硬关系--墙壁在哪里聚集,物理设备就在哪里聚集。这是我们花了相当长时间解决的事情,因为我们觉得这对客户来说是至关重要的,这可以让这个新功能真正发挥作用。

  该应用程序背后的团队还采取了措施,使视力或行动不便的人也能使用该应用程序。Ainoa说,与读屏器兼容的说明会指导人们使用新功能,而可选的手势导航对那些难以浏览传统拖放界面的人来说是个福音。

  美国沃尔玛网站体验高级副总裁Brock McKeel说道,在新冠病毒大流行期间,顾客已经越来越习惯于在没有看到实物的情况下购买家具,所以才有了这项新功能。

  McKeel说,随着这项功能的推出,预计到7月份它将适用于大约300种家具和家居装饰产品,未来几个月还将增加返校和节日用品。公司计划跟踪一些传统指标,看它是否能减少顾客购物和购买过程中产生的摩擦。

  Ainoa表示,沃尔玛还将跟踪该功能是否能降低退货率,这表明顾客对一类商品有更好的体验,这类商品往往需要运输或交付和组装,才能让购买者充分体验。

  除了这项新功能外,沃尔玛还在测试更多AR功能。该公司正在开发一项店内功能,让顾客自动突出货架上符合某些标准的商品,如价格点或成分。其已经提供了一个应用程序工具,让用户在选定的模型上查看符合他们外表的衣服。而沃尔玛旗下的零售商Sams Club最近发布了一个虚拟试戴眼镜的功能,这些眼镜通过其眼镜店出售。

  ENGAGE XR是一家知名虚拟现实沉浸式通信公司,推出了VR办公软件《ENGAGE》,以及它的元宇宙平台ENGAGE Link。

  David Whelan说:通过ENGAGE Link,我们的客户将拥有可公开访问、始终在线的永久位置,可以直接向公众和潜在客户宣传他们的业务和服务。客户可以构建自己独特的元宇宙供私人公司使用,也可以在ENGAGE Link上或通过他们自己的网站使用我们的深度链接系统将其提供给更广泛的世界。

  ENGAGE Link计划于今年第四季度对外发布,不过今日ENGAGE发文指出已与HTC Vive和斯坦福大学的虚拟人机交互实验室达成了重要的合作伙伴关系,它们将能提前体验到ENGAGE Link。

  ENGAGE XR首席执行官David Whelan表示,ENGAGE Link后续将会有更多的更新推出。除了当前的功能以外,公司也将会为构建电子商务平台和未来工作的公司引入分布式经济环境。

  ENGAGE Link目前拥有大约160个全球主要品牌的客户,包括华为、爱立信、牛津大学、美国国务院等。

  增强现实 (AR) 通过屏幕或眼镜将图形叠加到现实世界中,这种显示形式正在被制造业的某些领域所接受。

  总部位于伦敦的 KIT-AR 使用 AR 和人工智能 (AI) 来帮助生产线上的员工发现、跟踪和最大限度地减少生产错误。该公司表示,其 AR 技术可用于汽车、航空航天和电子制造领域。

  KIT-AR 首席执行官 Manuel Oliveira 表示:我们听说了自动化的危险和机器人的兴起,但 AR 并没有那么偏激。利用 AR 技术的工人已经可以在人与机器之间发挥协同作用,以利用新的技术优势弥补他们的缺点。

  KIT-AR 成立于 2018 年,最初是从伦敦大学学院和挪威研究机构 SINTEF 分拆出来的,该公司在英国和葡萄牙均设有办事处。

  总部位于葡萄牙的风险投资公司 Armilar Venture Partners 的负责人 Joo Dias 表示:工业公司的一线工人正面临越来越多的挑战,尤其是必须在更短的时间内执行更复杂的指令,这可能会导致生产停机和其他问题,用科技工具增强一线员工的能力至关重要。

  《Black Trail》是由Red Horizon打造的西部题材游戏,这个来自土耳其的开发团队此前还在Oculus Rift上推出过飞行模拟体验《AVIOVR》,供用户熟悉从买机票、检查护照开始的全套流程,克服飞行焦虑。

  《Black Trail》采用双主角视角展现故事:杰克是一名年老、粗心的赏金猎人;白鹰则是受人尊敬的原住民战士。他们要与不同的敌人作战,争夺新发现的古代文物。

  流程以章节制推进,每章都可以从两名主角中切换。两人所擅长的武器不同,杰克使用各种枪械,白鹰则是以短斧、吹箭和弓箭等作战,因此会有独特的战斗体验。不同阵营所展现出的故事也有所差异,以此表达出制作者的理念:战争中没有英雄,只有幸存者。

  近日,有投资者在互动平台上向国光电器(002045)提问:董秘你好,上次您在平台回应投资者说和腾讯(Q客户)的 VR 头显整机上半年投产,请问 2022 年腾讯的出货量计划是多少万台?

  6 月 23 日,国光电器回答表示:公司与国内 VR 头部企业 Q 客户合作 VR 生产业务,预计将于近期生产。除此之外,公司与国内外其他 VR 头部整机厂商正在商务洽谈中。公司客户群均为行业顶级的品牌公司、或平台类巨型公司。至于客户的具体合作信息、产品信息,公司不便披露。

  据悉,国光电器成立于1951年,公司产品覆盖扬声器单元、VR/AR声学组件、汽车类声学模组、音响系统、智能音箱、智能穿戴产品、TWS 耳机、数字功放、聚合物锂电池等。

  今年 5 月份,国光电器副总裁在接受媒体采访时表示:VR/AR 设备是公司重点发展方向,目前公司正在进行产线 年内实现 VR/AR 整机销售的突破。同时,与国内外其他 VR 头部整机厂商正在商务洽谈中。预计到 2025 年形成 300 万套 VR 整机生产的产能,主要负责整机组装、声学模组、锂电池等。

  VR沉浸式培训技术开发商Moth+Flame日前宣布,它已经为企业培训创建了一个企业级沉浸式学习市场,允许企业通过iPad或VR头显以沉浸式和参与式的形式利用基本培训功能。该公司的沉浸式对话学习技术结合了自然环境中的真人,让学习者体验真实的工作场景,鼓励他们应用学习目标以达到积极的结果。

  Moth+Flame与人力资源管理协会(SHRM)合作提供该系列培训,该公司将把SHRM的传统学习主题转变为更有吸引力和沉浸感的形式。

  对于人事领导来说,声音是你拥有的强大工具,Moth+Flame创始人Kevin Cornish说道。这种VR体验允许学习者在一个安全的模拟环境中使用他们的声音来驾驭复杂的、情绪化的工作场所场景。这样,当在现实世界中进行这些对话的时候,他们会做好准备。

  进行困难的对话是第一个沉浸式SHRM学习体验的标题,其目的是帮助领导向他们的员工提出敏感问题。在该体验中,学习者被置于一个常见的工作场所场景中,他们必须通过运用同理心的倾听技巧来驾驭一场复杂的工作场所对话,内容涉及一名休完病假返回工作的员工。

  通过练习在VR中进行对话,用户可以学习如何在现实生活中回应,并有信心根据所学的材料采取行动。通过VR模拟,学习者被置于一个安全的空间中,练习一些具有挑战性但必要的对话。根据SHRM首席知识官Alex Alonso博士、SHRM-SCP撰写的《谈话禁忌:充分利用工作中的两极化讨论》一书,VR学习体验应用了 Me+We+WO+RK框架,以促进职业环境中更大的包容性。

  SHRM致力于实现广泛意义上的公平和包容。Taboo Talk引入了Me+We+WO+RK框架,以帮助管理人员在棘手的对话中游刃有余,促进归属感和包容性, Alonso说道。这个新项目通过让学习者练习使用该框架来解决与复杂或麻烦的工作场所对话有关的问题,并将该框架带入生活。

  Moth+Flame的平台通过电影摄影和栩栩如生的虚拟环境,以及对话式NLP和逼真的人物相结合,提供体验式解决方案。Moth+Flame平台上的体验使学习者完全沉浸在反映现实工作场所挑战的重演场景中。

  SHRM的学习体验利用人工智能,准确地捕捉和解释学习者的沟通风格,从而能够更有效地衡量同理心行为。Moth+Flame补充说,这种体验有助于提高学习者的参与度,并提供洞察力,使企业能够更有效地增加或加强发展计划。

  6月23日,软银在《ZEPETO》中开设的虚拟移动运营商商店(SoftBank)在韩国虚拟形象应用《ZEPETO》上开业。

  《ZEPETO》是由韩国NAVER公司的子公司Naver Z运营的一款应用。它允许用户虚拟空间中装扮自己的虚拟形象,并享受与来自世界各地的人进行交流。《ZEPETO》最初作为用户可以享受改变虚拟形象的应用程序,最近作为Z世代的元宇宙应用而受到欢迎。

  软银虚拟商店 将提供7天24小时的服务支持,商店工作人员会限时在10:00-21:00使用虚拟形象为用户提供服务,在营业时间之外提供线上聊天支持。此外,SoftBank将建立三个全球可访问的链接,提供软银、Y-Mobile的官方在线商店以及SoftBank SELECTION ONLINE SHOP的服务。

  近日,图森治疗中心(TMC)宣布与XR解决方案商3lbXR合作推出为护士、病人护理技术人员和环境服务人员推出一个新的虚拟现实培训计划。

  该VR培训平台旨在处理医疗环境中的高风险和有问题的任务和工作职责,可以让技术人员在一个安全的环境中进行全面培训,并且受训者可以从错误中学习。

  这项新的培训是TMC基金会资助的计划的一部分,该计划包括一项研究,目标是招收200多名注册护士。该研究的目的是利用VR培训模块评估护士在各种临床能力方面的信心和能力,这有助于有效利用教育资源和人力资源。

  护理和环境服务人员的场景包括梭状芽孢杆菌卫生、病房清洁、预防跌倒和预防自杀,所有这些都是以沉浸式虚拟现实的形式出现的,并且在VR环境中模拟了TMC的环境,以求真实的模拟效果。

  与其他模拟教育一样,VR有能力为众多医护人员提供一个练习重要技能的安全空间,TMC专业实践主任Anissa Guzman博士说。可以在不对病人造成实际后果的情况下犯错,这允许修改那些不符合安全、高质量病人护理期望的做法。反复的机会,通过适当的步骤或流程来处理高风险事件,为在虚拟空间中改善业绩提供了巨大的机会,可以转化为医疗环境中的真实实践。

  VR社交游戏《Rec Room》目前正在庆祝其六周年纪念日,玩家可在游戏的birthday room中参与相关节日活动。

  《Rec Room》首席执行官兼联合创始人Nick Fajt说:在过去 6 年中,我们社区所表现的善良、幽默和创造力让我们感到惊讶。《Rec Room》已成为数百万人联系、学习、创造和赚钱的重要方式。自从2016年创立公司以来,我们一直坚信游戏和UGC将在互联网的未来以及我们所有人的联系方式中发挥重要作用。

  近日,Instagram宣布正在测试新的AR贴纸和Stories中的文本,这将使用户能够将3D物体放入现实世界的场景中。

  正如在应用程序研究员Alessandro Paluzzi分享的示例中看到的那样,Instagram正在为Instagram Stories开发一系列AR元素,这些元素包含动画、数字对象,用户可以将这些元素覆盖在物理空间之上。

  Snapchat的World Lenses使用户能够在现实世界的场景中添加虚拟物体,而Instagram的AR贴纸似乎也将采用类似的在物理空间中互动的方式。2019年,Snapchat还增加了一个AR免费绘画工具,提供类似的功能。

  因此,这并不是一个革命性的想法,因为Snap早在几年前就实现了类似的工具,但Instagram能够将新的AR功能提供给其10多亿用户,这本身就是一个很大的进步。

  Instagram还希望加入另一个AR元素,其新的NFT显示选项还包括一个 在AR中观看 功能。

  这是第一次,你将能够使用移动AR在任何地方显示你拥有的2D NFT。当你这样做时,你会对这些数字物品产生一种全新的自豪感,因为你将能够在每天所处的物理环境中看到它们并进行分享。

  虽然在物理空间里,用户只能通过Instagram相机看到AR 版的NFT。但它可以为数字艺术作品添加另一个视角,并提供更多的背景,比如说,在用户的客厅里查看NFT的效果等。

  Meta表示:虽然我们现在只是从简单的AR显示和分享开始,但这将是未来实现完全AR和3D原生沉浸式NFT的关键一步,如虚拟物品和配件、雕塑、服装等。

  因此,更广泛的观点是,Instagram上这些最初的AR元素将引导人们通过与数字物品的接触进入下一个层次,这将有助于迎来其更广泛的元宇宙体验,其中虚拟物品将对人们的互动方式产生更大的作用。

  在Stories中增加AR元素是Meta努力的一小部分体现,该公司正在将这些元素带入主流。因此,虽然这项举措可能只是一个小的补充,但它将在更广泛的计划中发挥作用,以将用户带入元宇宙的体验。

  Instagram还没有提供任何关于全面推广其AR元素的细节,在AR中看选项只对少数Instagram创作者和收藏家 可用。但用户可以期待很快看到关于该功能的更多信息,因为Meta正在继续寻求新的方法,将其现有的受众合并到元宇宙中。

  一直以来,XR产业都存在碎片化严重的问题,每个厂家都在发展自己独立的生态,因此导致内容无法互通,也严重阻碍了国内XR的整体发展。为了解决行业瓶颈,2021年3月,由中国移动牵头,联合产业伙伴发起并成立了GSXR工作组,共同推进XR互联互通。

  据C114中国通信网消息,6月23日举行的中国移动科技周终端分论坛暨5G终端先行者产业联盟科技成果发布会上,中国移动终端公司正式发布GSXR互通标准。

  中国移动终端公司技术部副总经理崔芳介绍,GSXR互通标准的目标是带动产业链各方合作,引导XR终端产品发展,在实现国内市场大融合的同时,逐步进军国际市场。

  崔芳进一步介绍,GSXR互通标准具体包含互通规范、开发套件、测评系统三部分:互通规范涵盖应用层及设备层两大层面的接口定义,可以支持3DoF及6DoF设备,对于一体机及分体机均可适用;开发套件部分提供基于GSXR标准的Unity、Unreal SDK套件和使用指南,使开发者可以更便捷地进行内容制作;测评系统为开发者提供快捷的验证手段。

  GSXR互通规范针对应用层接口及设备层接口分别进行了定义,采用互通标准进行开发后,可实现应用与设备的解耦。XR应用开发者可以调用格式一致的功能函数开发XR应用,只需专注于内容开发,且开发出的应用可运行于各个支持互通标准的XR设备上;XR设备厂家可以使用格式一致的功能函数开发XR设备插件,只需专注于XR设备研发,且开发出的设备插件可适配各个符合互通标准的Runtime。

  GSXR SDK主要分为三个模块:头部组件、手部组件和多Tracker支持部分。头部组件模块主要负责图像处理、头部交互以及头部定位数据的同步功能;手部组件主要包括手柄的定位数据同步、手柄的按键和振动交互以及手柄的模型动态加载等功能;多Tracker追踪设备主要是设计多定位设备的定位数据和按键振动交互。此外,GSXR SDK还支持动态加载功能,可在任意时间加载所需要的厂商动态库。

  为便于开发者选用不同主流引擎开发,GSXR SDK提供Unity版本和Unreal版本,其中Unity版本会提供常规版及插件版两种类型。

  GSXR标准提供的评测系统用于验证设备是否正确适配,接口调用是否成功。系统目前共分为五大部分:设备状态部分,主要用于验证应用配置信息及设备状态;输入事件部分,可检测是否能正确获取按键式、触摸式、摇杆式等不同类型手柄的输入事件;UI交互部分,可通过测评系统自定义射线触发交互,测试系统旋转复位,Wifi及蓝牙调转等;震动反馈部分,可通过测评系统设定不同参数,测试震动效果;注视点渲染部分,如果设备支持注视点渲染,可在测评系统中调节对应参数检验注视点渲染能力。

  崔芳表示,中国移动终端公司将依托GSXR统一标准,汇聚全领域内容,提供标准-内容(应用)-平台的一站式服务,打造一个平台、N个内容资源、N个应用服务的1+N+N服务体系,对外开放XR通用能力,提供端到端的解决方案。从标准、内容、终端等多方面,构建全领域XR矩阵,将XR技术赋能应用在教育、医疗、工业、体育、演艺等多个领域与场景。并以开放的态度,与产业伙伴一道共同建设健康的XR大生态,助力中国XR产业快速发展。